La NBA (National Basketball Association) ya está experimentando con la tecnología VR (Realidad Virtual). Gracias a las gafas Meta Quest, los aficionados pudieron disfrutar de una experiencia inmersiva de 360° durante 52 partidos de la temporada 2024-2025: los espectadores creen estar dentro del estadio, sin estar físicamente presentes. Ahora hay que llevar al fútbol la realidad virtual.
GAFAS DE REALIDAD INMERSIVA
Imitando a la NBA, el fútbol es un espectáculo que está por cambiar
La tecnología prepara un cambio en el entretenimiento en general. En la NBA (basquetball) ya comenzó. Ahora intentan adaptarlo al fútbol en Europa.
La plataforma NBA League Pass VR ofrece a los aficionados la posibilidad de ver los partidos desde diferentes ángulos, innovación que revoluciona el consumo de contenido deportivo, abre el camino a nuevas formas de monetización y engagement para las ligas deportivas.
La teoría
Pero vayamos a algunos conceptos necesarios
Hay 3 tipos de realidad virtual:
- No inmersiva.
- Semi inmersiva.
- Inmersiva.
La realidad virtual inmersiva, que es la que se intenta aplicar, busca crear, a través del uso de cascos o gafas, una experiencia 360°, transportando a los usuarios a entornos tridimensionales digitales.
La historia
Para llegar a la revolución del entretenimiento que está por ocurrir, hay que buscar el origen. El origen exacto de la realidad virtual es algo disputado.
- Antonin Artaud, 1860, intento de aumentar la tensión visual y auditiva en uno de sus espectáculos.
- Stanley G. Weinbaum, en 1935 'Las gafas de Pigmalión', con grabaciones holográficas y experiencias que incluían olor y tacto.
- Morton Heilig, años '50: el prototipo 'Sensorama', de 5 pequeñas películas mientras se estimulaban oído, olfato, tacto)
- Morton Heilig, 1960: La 'Máscara teleférica' (patentada en 1960), de imágenes en 3 dimensiones.
- Philco Corporation creó un visualizador 'Headsight', para montar sobre la cabeza, con una pantalla y un sistema de seguimiento de circuito cerrado de TV para entrenar personal militar.
- Ivan Sutherland y su alumno Bob Sproull, en 1968, el casco de realidad virtual conocido como HMD (Head-Mounted Display).
- Myron Krueger, 1975, un entorno físico interactivo llamado 'Videoplace': proyectores y cámaras de video para interacción, a través de las siluetas en pantalla de los usuarios.
- US Air Force en la base Wright-Patterson en Ohio, 1975, con simulaciones de realidad virtual para entrenamiento y educación.
- MIT, 1978, Aspen Movie Map: simulación virtual 3D de la ciudad de Aspen, Colorado.
- US Air Force, 1980, programa 'Super Cockpit', una cabina virtual para entrenar a los pilotos.
- Centro Espacial Johnson de la NASA, simulaciones de realidad virtual basadas en pantallas sobre la cabeza para preparar a los astronautas.
- Jaron Lanier, 1985, fundó VPL Research, para desarrollar dispositivos de realidad virtual.
- Sega VR, en 1991, para videojuegos arcade y su consola Mega Drive.
- Philip Rosedale fundó en 1990 Linden Lab, de desarrollo de hardware para realidad virtual. Esto llevó al mundo virtual 'Second Life'.
- Google Street View, 2007, servicio de vistas panorámicas de puntos del planeta.
- Google Street View, 2010: las vistas en estereoscópico 3D.
- Palmer Luckey, 2010, el primer prototipo de Oculus Rift, comprado por Facebook en 2014.
- Sony, 2014, aproyecto 'Morpheus', de casco de realidad virtual para su videoconsola PlayStation.
En 2016 ya había al menos 230 empresas que desarrollaban productos relacionados con la realidad virtual. Y 9 años después ya es una tendencia global.
El fútbol
La primera experiencia fue Manchester United vs. Fulham, que se televisó 3D para verla en VR (Virtual Reality) en el Dome, en el Cosm en Los Angeles (California, USA). Es un centro de megaexperiencias para ver espectáculos de gran intensidad.
SePSG vs. Mónaco fue el 1er. partido televisado en Europa con gafas de realidad mixta o inmersiva conectadas desde casa a las cámaras 360º en el estadio. El espectador elige las cámaras de conexión.
Es un espectáculo más oneroso que la TV por abono, por cierto, comenzando por el precio de las gafas. Y no todos quieren permanecer 120' inmersos en esos equipos.
Para ajustar:
- transporte de la señal en 8K-4K,
- dimensionar la cantidad de usuarios concurrentes sin distorsionar la calidad.
Atlético de Madrid ya lleva 1 año trabajando en su Atleti Lab (en verdad, hubo una experiencia 360° hace 8 años, al despedirse de su anterior estadio, Vicente Calderón) , por ahora para sus espectadores VIP, que siguen el partido con gafas en el Riyadh Air Metropolitano. Dicen que han montado más de 1.000 km de fibra óptica y más de 7.000 puntos de red, 5 cámaras VR 360° (túnel de vestuario, detras del arco o portería, zona de prensa y centro de control del espectáculo). Dentro del estadio la transmisión es con un cuarto de segundo de delay: desde la cámara 360°, pasar de 3D a 2D, la Nube y llegar a las gafas. El paso siguiente es la transmisión a los abonados.
Florentino Pérez fue quien verbalizó la ambición de los clubes: "Llegará un día que tengamos 300.000 socios, pero no abonos... si no hacemos el estadio infinito. Estoy dándole vueltas a hacerlo con Apple, es muy fácil, pero unos están en casa con unas gafas, que tengo que decir, se ve mejor que en el estadio, las he probado y así sería como tener un abono en casa, como si fuera infinito”.
No faltan quienes quieren agregar publicidad a la experiencia de VR. Obvio que otro tema será cómo se distribuyen los ingresos de un partido entre local y visitante. Pero eso es lo de menos porque la NBA ya lo tiene resuelto.
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