Johan Huizinga, autor de Homo ludens (1938), dejó escrito que "la civilización nace y se desarrolla a partir del juego y en forma de juego". Si las formas en que jugamos definen realmente las culturas de las que participamos, el videojuego moderno (no, no es una redundancia) declara a voz en grito el estancamiento de la cultura de principios de milenio.
Videojuegos: la cultura del nuevo milenio nace estancada
Una aproximación diferente al fenómeno del videojuego, en España y en Corea del Sur, con una exposición y un torneo olímpico.
Millones de polígonos por segundo, texturas cada vez más realistas, representaciones tridimensionales en tiempo real y otras hipérboles tecnológicas sólo son los árboles que no logran esconder un bosque comercial de títulos clonados de otros títulos, y de juegos que, a base de intentar simular mejor la realidad, sólo se imitan entre ellos.
Queda muy lejos la explosión cámbrica de los años ochenta, en que los videojuegos se desarrollaban dentro de una convención muy estrictamente limitada por la tecnología disponible. En aquellos tiempos de recursos escasos cada nuevo título representaba un nuevo género. Pong, Space Invaders, Pac-Man, Q-bert, Defender, Donkey Kong y Tetris no sólo son juegos: son los paradigmas a partir de los cuales han nacido los juegos subsiguientes.
Pero ya no. Ahora la creatividad se ve subyugada por el encanto de la tecnología, y avasallada por la necesidad económica que imponen los presupuestos millonarios, tiempos de trabajo y equipos humanos comparables a los de las creaciones cinematográficas hollywoodienses.
En este panorama resulta un soplo de aire fresco la exposición ochoporocho, celebrada en el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona durante el festival de arte y tecnología artFutura.
Enfrentados a ocho títulos comerciales, ocho videojuegos de artistas proyectaban una senda por la que continuar el atascado camino creativo en el campo del videojuego.
Lo que ochoporocho viene a demostrar es que existen más caminos en el diseño de videojuegos que la mera nostalgia retro, agotada ya en un sinnúmero de páginas web.
Los niños que crecieron con los videojuegos son ya jugadores adultos.
ochoporocho propone videojuegos inteligentes para jugadores inteligentes, a los que no tratan como a meros consumidores de simulacros mimético-realistas, sino como a actores en la trama de un paisaje metafísico, tanto en la imagen como en la acción. Sin las tendencias presentes en ochoporocho, el jugador de videojuegos no es más que el hijo autista de un siglo ocioso.
Ejemplos al canto
Los Cyber World Games 2002, que se celebran hasta el domingo en Corea del Sur y que son conocidos como los ciberjuegos olímpicos, congregan en la presente edición a 500 jugadores de todo el mundo que, sentados frente a la pantalla del ordenador, compiten en un torneo que ofrece 300.000 euros de premios en metálico. Además de dinero, se entregan medallas, diplomas y premios en equipamiento informático.
La competición tiene tres grandes protagonistas: jugadores, juegos y premios. Los jugadores, con una aplastante mayoría masculina y una media de edad situada entre los 19 y los 25 años, han sido seleccionados en eliminatorias nacionales en las que han participado los mejores especialistas locales frente a la pantalla. Los videojuegos, la base para la competición, incluyen dos títulos de estrategia: StarCraft y Age of empires; un simulador de fútbol, 2002 FIFA World Cup, y tres juegos de acción, Half-Life: CounterStrike, Quake III y Unreal tournament.
El tercer gran protagonista son las cifras que baraja el torneo, en el que los premios según el juego y la modalidad (individual o de grupo) pueden llegar hasta los 40.000 euros para un primer clasificado. Un séptimo clasificado puede llevarse un premio de 1.000 euros o incluso más.
La creciente profesionalización de los videojuegos queda reflejada en la proliferación de competiciones que ofrecen importantes premios en metálico a los ganadores. Un detalle del entorno de los Cyber World Games ilustra muy bien esta tendencia. Uno de los participantes, el joven londinense Alexander Nikitin, que tiene como patrocinador a una empresa británica de telecomunicaciones, ha asegurado sus manos en 375.000 libras esterlinas (más de 460.000 euros).
Otros jugadores que han creado expectación en el torneo son el norteamericano John Hill, especialista en Quake III, un juego que requiere grandes reflejos, y el coreano Yoham Lim y el alemán Fredrik Keitel, ambos expertos en las estrategias de StarCraft. España participa con 12 jugadores. Corea, la anfitriona, con 17 miembros, tiene la representación más nutrida.
El torneo, financiado por grandes firmas de software y hardware, se celebra en unas instalaciones de Daejeon, ciudad situada 150 kilómetros al sur de Seúl, que albergó partidos del pasado Mundial de fútbol y que está considerada la capital tecnológica del país. En un pabellón cerrado del Expo Park de Daejeon se han instalado grandes pantallas que permiten que el público siga en directo el desarrollo de las partidas. Hay enfrentamientos que se disputan por sistema de eliminación, otros funcionan como una liga y existen algunos individuales o por equipos.
Un nutrido grupo de jueces controla el desarrollo de las partidas y el software introducido en los ordenadores. Las máquinas que emplean los participantes son todas idénticas, están equipadas con el mismo sistema operativo y sus características probablemente despierten la envidia de muchos lectores: procesador a dos gigahercios, 512 megas de memoria RAM, potentes tarjetas de sonido e imagen y un monitor de 19 pulgadas.







