MAFIA DE SAN PETERSBURGO

El secreto ruso para ganar en las tragamonedas

En días de la URSS, San Petersburgo era Leningrado. “Ventana occidental” imaginada por el zar Pedro el Grande en el 1700, fue la cuna de Vladimir Putin. Pero también es la sede de un poderoso grupo mafioso-informático que consigue hackear las máquinas tragamonedas de medio planeta. Aquí un informe especial:

 

El pionero fue Charles Fey, en San Francisco, California (USA), quien ideó un mecanismo automático muy simple, en una fecha imprecisa. Muchos aseguran que Fey lo hizo en 1887, otros en 1895. El juego original fue con cartas de poker, y bautizó a la máquina “Liberty Bell” porque tenía una campana para anunciar al ganador.

La fecha es importante porque en 1891, Sittman y Pitt, de Brooklyn (New York, en la otra costa), desarrollaron una máquina que contenía 5 tambores con 50 cartas de póquer. Los jugadores metían una moneda de US$ 0,05 y accionaban una palanca, la cual hacía girar los tambores y el jugador esperaba por una buena mano de poker. No existía un mecanismo de paga directo: una pareja de reyes garantizaba una cerveza gratis, y una flor imperial era el acceso a cigarros. Para mejorar las posibilidades de la casa, 2 naipes eran removidos de la baraja: el 10 de Picas y la Sota de Corazones.

El pago de premios de comida fue una técnica utilizada para evitar las leyes en contra de las apuestas en algunos estados, y por esta razón un número de máquinas expendedoras de chicles y otros alimentos fueron miradas con desconfianza por los tribunales.

Pero cuando Fey reemplazó 10 cartas con 5 símbolos, utilizando 3 ruedas en vez de 5 tambores, redujo la complejidad de leer una victoria y pudo diseñar un mecanismo de pago automático: 3 campanas en línea producían la mayor ganancia, 10 monedas de US$ 0,05. (Puede verse aún en “Liberty Belle Saloon & Restaurant” en Reno, Nevada).

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Video interesante

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El dispositivo de apuestas fue prohibido en su estado natal pero lo sobrepasó la demanda de fabricación para otros estados.

En 1907, Herbert Mills, de Chicago (Illinois), produjo una máquina llamada Operator Bell: la competencia. Hacia 1908 muchas de las máquinas fueron instaladas en tiendas de cigarros, salones, boliches, barberías y burdeles.

En 1963, Bally Technologies desarrolló la primera máquina electromecánica llamada Money Honey: una tolva en el fondo permitía un pago automático de hasta 500 monedas sin necesidad de ayuda de un asistente. Ahí despegó la industria de los videojuegos, y la palanca lateral se convirtió en dispensable. Más tarde aparecieron tragaperras electrónicas que permitieron ampliar el abanico de mecanismos de juego a ofrecer.
Las máquinas tragamonedas ofrecen, a cambio de una cantidad de dinero apostado, un tiempo de juego y, eventualmente, un premio en efectivo.

Estas máquinas pueden ser:

* Programadas (el premio depende de un programa interno en la máquina, de tal forma que al cabo de una secuencia de jugadas la máquina ha de devolver una cantidad determinada de lo que se ha invertido en ella).

* De azar (los premios dependen exclusivamente del azar. Para conocer el porcentaje de pago de estas máquinas hay que acudir a la estadística y la probabilidad).

Existen distintas apuestas en una máquina: se puede jugar a sencillo, doble, triple, quíntuple.... Cuanto más alta sea la apuesta, los premios también aumentan.

Existen tragamonedas progresivas: cada vez que alguien juega, se agrega más dinero al pozo.

Hoy día se están imponiendo las máquinas digitales, que sustituyen a los tradicionales rodillos.

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Estrategias

En Internet abundan las recomendaciones que prometen mejorar las posibilidades en las tragamonedas. Por ejemplo:

Debe tener una cantidad que Ud. se encuentre dispuesto a apostar -recomiendo un aproximado de 10 monedas de $1 es decir $10, claro, todo depende de lo que Ud. quiera invertir.

Este tipo de máquinas usualmente están alteradas a un 65% es decir por cada 100 veces que Ud. juegue tiene un aproximado de ganar 35 a 40 veces.

Ud. invertirá $ 10 pero ese dinero no los va a echar todo en una sola jugada ya que en ese caso es probable que pierda $ 8 y recupere solamente $2, uno de los grandes errores cometidos al apostar a todo o nada.

Recuerde que con $ 10 Ud. tiene 10 oportunidades de ganar y eso es lo que hará con $10: jugar 10 veces intentando ubicarse en el rango de ganar y no de perder.

Apueste $1 que denominaremos “el peso del conocimiento”, es decir para conocer “nuestra” tragamonedas.

No hay 100% de probabilidades que caiga la manzana, que paga $ 5 por cada una que cae, y la cereza $ 2, las 2 frutas que más se repiten, aunque más la cereza, pero mejor jugar a la manzana.

Va a jugar solamente a la manzana con el objetivo de ganar un aproximado de $40 en esa máquina. Si de esos $40 perdió 7 veces consecutivas es momento de retirarse y esperar para volver a jugar, que jueguen otras personas agotando ese 65% que no dará premios la máquina y esperando al 35% o 40% que sí dará ganancia.

Tal como se dijo antes, es posible caer en esa franja de 65% y por ese motivo debe llevar una cantidad para jugar a pérdida. Si al principio del juego perdió contra la manzana 5 veces consecutivas es mejor esperar a que juegue otra persona pero muy pocas veces se pierde 5 veces consecutivas contra la manzana pero se puede estar 1 hora jugando sin ganar ni perder pero en este caso ese dinero hay que considerarlo un depósito antes que un gasto.

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Sin embargo, hay gente que busca atajos, a veces ilegales, para destrozar estos índices de probabilidades de las tragaperras.

Muy ilustrativa la crónica de Brendan I. Koerner en la revista Wired:

A principios de junio de 2014, contadores del Lumiere Place Casino, en St. Louis (Missouri) descubrieron que varias de sus máquinas tragamonedas, al menos por unos días, se habían vuelto desquiciadas. El software aprobado por el gobierno que se encuentra instalado en tales equipos de juegos de azar le da a la casa una ventaja aritmética acordada, para que los casinos puedan estar seguros de cuánto van a ganar a lo largo de la jornada (digamos unos US$0,7129 por cada US$1 jugado.

Sin embargo, el 02/06/2014 y el 03/06/2014, un número de máquinas tragamonedas Lumiere habían perdido más dinero de lo que ganaban, a pesar de no otorgar grandes premios, una aberración conocida en el vocabulario de la industria delos juegos de azar como “sostén negativo”.

Dado que el código no es susceptible a repentinos golpes de locura ni fortuna, la única explicación posible era que alguien hizo trampa.

La seguridad del casino revisó las grabaciones de las cámaras de vigilancia y, eventualmente, descubrieron al culpable: un hombre de cabello negro de unos 30 años, que llevaba una remera polo con cremallera y un bolso cuadrado marrón, quien no parecía jugar con cualquiera de las máquinas a las que apuntaba, todos modelos viejos fabricados por Aristocrat Leisure, de Australia. El sospechoso simplemente jugaba, apretando los botones en juegos tales como Star Drifter o Pelican Pete, mientras furtivamente mantenía su iPhone cerca de la pantalla.

Él se alejaba después de unos minutos, volvía más tarde buscando una 2da. Oportunidad en el juego, y en esa ocasión era cuando lo bendecía el azar. El hombre jugaría con una inversión de entre US$20 y US$60, hasta llegar a un monto cercano a US$1.300, antes de moverse a otra máquina, donde reiniciaba el ciclo. En el transcurso de 2 días, sus ganancias llegaron a superar los US$ 21.000. Lo único llamativo de su comportamiento, durante sus rachas de suerte, era la forma en que mantenía en el aire un dedo antes de apretarlo rápido: los jugadores convencionales no hacen pausas entre giro y giro tal como él.

El 09/06/2014, el Lumiere Place compartió su descubrimiento con la Comisión de Juegos de Missouri, la cual a su vez emitió una alerta estatal. Varios casinos descubrieron que habían sido engañados de la misma forma, aunque generalmente por diferentes hombres al visitante del Lumiere Place. En cada situación el jugador sostenía un celular cerca de un modelo Aristocrat Mark VI poco antes de una racha de buena fortuna.

Al examinar los registros de alquiler de automóviles, las autoridades de Missouri identificaron al jugador sospechoso del Lumiere Place como Murat Bliev, un ciudadano ruso de 37 años. Bliev había regresado a Moscu el 06/06/2014, pero la organización (mafiosa) de St. Pettersburgo para la que trabajaba, y que emplea a docenas de operadores para manipular tragamonedas de todo el mundo, rápidamente lo regresó a USA con otro grupo de apostadores. La decisión de reenviar a Bliev a USA demostraría resultar una rara equivocación en una empresa que, de a poco, estaba acumulando millones de dólares descifrando algunos de los más atesorados algoritmos de la industria del juego.

Desde Rusia con trampas

Rusia ha sido un semillero del crimen relacionado con las máquinas tragamonedas desde 2009, cuando el país proscribió virtualmente todo tipo de juego de azar.

Vladimir Putin, quien era el 1er. ministro por entonces, creyó que la prohibición reduciría el poder del crimen organizado georgiano. Su restrición forzó a miles de casinos a vender sus máquinas a precios muy bajos y a cualquier cliente que pudieran encontrar. Algunas de aquellas máquinas devaluadas terminaron en las manos de falsificadores ansiosos de aprender cómo cargar nuevos juegos en viejas tarjetas de circuitos. Otras, aparentemente, fueron a parar a las manos de los jefes de Bliev, en San Petersburgo, quienes querían probar la vulnerabilidad del código fuente de las máquinas.

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Al principio de 2011, los casinos de Europa central y de Europa Oriental otorgaban registros de incidentes en los cuales las tragamonedas de la compañía austríaca Novomatic pagaban sumas desproporcionadas. Los ingenieros de Novomatic no pudieron encontrar evidencia de que las máquinas en cuestión fueron manipuladas, elaborando la teoría de que los "tramposos" habían encontrado la forma de predecir el comportamiento de las máquinas. "A través de la observación prolongada y categórica de las secuencias de juego individuales puede que sea posible identificar un estándar de comportamiento en los resultados de los juegos", admitió la compañía en un comunicado a sus clientes en febrero de 2011.

Reconocer esos patrones requeriría un esfuerzo impresionante. Los resultados de las máquinas tragamonedas son controlados por programas llamados generadores de número pseudoaleatorios, que producen resultados desconcertantes por diseño. Reguladores del gobierno estadounidense, tales como la Comisión de Juego de Missouri, examinan la integridad de cada algoritmo antes de que el casino pueda desplegarla.

Un número pseudo-aleatorio es un número generado en un proceso que parece producir números al azar, pero no lo hace realmente. Las secuencias de números pseudo-aleatorios no muestran ningún patrón o regularidad aparente desde un punto de vista estadístico, a pesar de haber sido generadas por un algoritmo completamente determinista, en el que las mismas condiciones iniciales producen siempre el mismo resultado. Por ejemplo, la ruleta es un generador simple de números aleatorios.

Un generador pseudoaleatorio de números (o en inglés Pseudo Random Number Generator, PRNG) es un algoritmo que produce una sucesión de números que no es exactamente aleatoria en el sentido de que queda completamente determinada por un conjunto relativamente pequeño de valores iniciales. Pero es posible generar sucesiones mediante generadores de números aleatorios por dispositivos mecánicos que son buenas aproximaciones a una sucesión aleatoria. Los números pseudo-aleatorios son importantes para simulaciones, y desempeñan un papel central en la criptografía.

Tal como la palabra "pseudo" lo indica, estos números no son totalmente al azar. A causa de que los seres humanos los crean usando instrucciones de código, los PRNG no pueden hacer nada contra el resultar un poco deterministas. Un verdadero generador de números aleatorios debe estar vinculado a un fenómeno que no es fabricado por el hombre, tal como la decadencia radioactiva (el escape de un electrón desde un átomo pese a que no contaba con la energía necesaria para hacerlo).

Los PRNG toman un número, conocido como semilla, y después lo mezclan con varias entradas ocultas y cambiantes -la hora interna de las máquinas, por ejemplo- para producir un resultado que parece imposible de predecir. Pero si los hackers pueden identificar los ingredientes en esta mezcla matemática, pueden potencialmente predecir el resultado de los PNRG. Ese proceso de ingeniería inversa se vuelve mucho más fácil, por supuesto, cuando un hacker tiene acceso físico a una máquina.

Saber la aritmética secreta que usan las máquinas tragamonedas para crear los resultados pseudoaleatorios no es suficiente para ayudar a los hackers. Sucede que las entradas de un PRNG varía dependiendo del estado temporal de las máquinas. Por este motivo, incluso si entendieran cómo funcionan los PRNG de una máquina, los hackers también tendrían que analizar la posibilidad de la máquina para discernir su patrón de comportamiento. Esto requiere tanto tiempo como poder informático. Uutilizar una netbook frente a una máquina tragamonedas en una buena forma de llamar la atención de la seguridad del casino.

La estafa en el Lumiere Place mostró cómo Murat Bliev y sus secuaces vencieron ese desafío. Despés de escuchar lo que sucedió en Missouri, un experto en seguridad de casinos llamado Darrin Hoke, quien entonces era director de Vigilancia en L’Auberge du Lac Casino Resort, en Lake Charles, Louisiana, tomó el asunto para investigar el alcance de la operación de piratería. Al entrevistar a colegas que reportaron una actividad sospechosa en las máquinas y examinando los videos de vigilancia, fue capaz de identificar a 25 presuntos operativos quienes habían trabajado en casinos desde California a Rumania y a Macao.

Hoke también usó los registros de hoteles para descubrir que 2 de los cómplices de Bliev en St. Louis habían permanecido en USA, y viajaron hacia el oeste, al Pechanga Resort & Casino, en Temecula, California. El 14/07/2014, agentes del Departamento de Justicia de California detuvieron a uno de estos operadores en Pechanga y confiscaron 4 de sus teléfonos celulares, como también US$6.000. El hombre, ruso, no fue acusado; y se desconoce su paradero actual.

Los celulares de Pechanga, combinados con la inteligencia de las investigaciones en Missouri y Europa, revelaron detalles claves. Según Willy Alliston, un consultor de seguridad de casinos de Las Vegas, quien había estado rastreando la estafa rusa por años, los operadores usaban sus celulares para registrar casi 2s docenas de giros de un juego al que buscaban hacerle trampa. Subían ese contenido a un equipo técnico en San Petersburgo, quienes analizaban el video y calculaban el patrón de la máquina basados en lo que sabían sobre el generador de número pseudoaleatorios. Finalmente, el equipo de San Petersburgo transmitía una lista con marcadores a seguir, vía una aplicación personalizada en el celular de los operadores; esos marcadores provocaban que el telefono vibrara 0.25 segundo antes de que el operador tuviese que oprimir el botón de juego.

"El tiempo de reacción normal de un humano es alrededor de un cuarto de segundo, y es el fundamento de cómo se comporta el estafador", cuenta Allison quien también es el fundador de la Convención Anual de Protección al Juego de Azar Mundial. Las vueltas cronometradas no siempre son exitosas, pero terminan dando más paga que lo que la máquina generalmente brinda: estafadores individuales normalmente ganan más de US$10.000 por día. Allison señala que estos operadores trataban de mantener sus ganancias en cada máquina por debajo de los US$1.000, para evadir sospechas. Un equipo de 4 personas trabajando en múltiples casinos puede llegar a ganar hasta US$250.000 en 1 semana.

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Repetir el negocio

Puesto que no hay máquinas tragamonedas para estafar en su país natal, Murat Bliev no permaneció mucho tiempo en Rusia después de su regreso de St. Louis. Él realizó 2 viajes más a USA en 2014, el 2do. empezó el 03/12/2014. Él fue directamente del aeropuerto de Chicago O´Hare a St. Charles, Missouri, donde sereunió con otros 3 hombres quienes habían sido entrenados para estafar la máquina modelo Aristocrat Mark VI: Ivan Gudalov, Igor Larenov, y Yevgeniy Nazarov. El cuarteto planificó pasar los siguientes días estafando a varios casinos en Missouri y el oeste de Illinois.

Bliev nunca debió regresar a USA. El 10/12/2014, poco después de que el personal de seguridad advirtiera que Bliev estaba dentro del casino Hollywood, en St. Louis, los 4 estafadores fueron arrestados. Bliev y sus secuaces fueron acusados de conspiración para cometer fraude. Las acusaciones representaron los primeros reveses significativos para la organización de San Petersburgo; nunca antes había tenido a alguno de sus operadores enfrentando a la Fiscalía.

Bliev, Gudalov, y Larenov, todos ciudadanos rusos, eventualmente aceptaron peticiones de súplicas y cada uno fue sentenciado a 2 años en prisiones federales, seguidas de deportación.

Nazarov, un kazaco, a quien se le había brindado asilo religioso en USA en 2013 y reside en Florida, sigue esperando condena, lo cual indica que está colaborando con las autoridades: en una declaración a Wired, los representantes de Aristocrat señalaron que uno de los 4 demandados todavía tiene que ser sentenciado porque él "continúa asistiendo al FBI con sus operaciones".

Cualquier información que Nazarov pueda proveer puede ser demasiado vieja para ser útil. En los 2 años que siguieron al arresto en Missouri, los operadores de campo de la organización de San Petersburgo se han vuelto mucho más cautelosos.

Algunos de sus nuevos trucos fueron revelados en 2016, cuando las autoridades de Singapur atraparon y procesaron a un miembro: Un checo llamado Radoslav Skubnik, brindó detalles sobre la estructura financiera de la organización (el 90% de todos los ingresos vuelven a la organización) como también tácticas operativas.

"Lo que harán ahora es poner el teléfono celular en el bolsillo del pecho de su camisa, detrás de un trocito de malla", dice Allison. "Para no tener que mantenerlo en su mano mientras graban".

Darrin Hoke, el experto de seguridad, dice haber recibido reportes de que los estafadores están mandando los videos streaming a través de Skype, para no tener que apartarse de la máquina cuando deben subir el video.

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Los casos de Singapur y Missouriparecen ser los únicos casos en los cuales los estafadores han sido procesados, aunque unos pocos más han sido capturados y expulsados de por vida de algunos casinos. Al mismo tiempo, la organización de San Petersburgo ha mandado a operadores cada vez más lejos. En meses recientes, por ejemplo, al menos 3 casinos en Perú han reportado ser estafados por apostadores rusos quienes jugaron en un viejo modelo Novomatic Coolfire.

Las realidades económicas de la industria del juego parecen que garantizan que la organización de San Petersburgo continuará floreciendo. Las máquinas no tienen ninguna corrección técnica sencilla. Tal como señala Hoke, resulta que Aristocrat, Novomatic y cualquier otro fabricante cuyos PRNGs se han descifrado "tendrían que poner todas sus máquinas fuera de servicio y reemplazarlas por otras, pero no van a hacerlo".

En la declaración de Aristocrat a Wired, la compañía enfatizó que no ha sido capaz de "identificar los defectos en los juegos" y que sus máquinas "son construídas y aprobados de acuerdo a estándares técnicos rígidos de los reguladores". Al mismo tiempo, la mayoría de los casinos no pueden invertir en las máquinas más nuevas cuyas PRNGs utilizan la encriptación para proteger los secretos matemáticos; mientras, las máquinas más viejas, en peligro, todavía son populares entre los clientes. La jugada financiera inteligente para los casinos es seguir usándolas y aceptar pérdidas ocasionales ante estafadores.

Así que la responsabilidad será del personal de seguridad del casino para mantener un ojo abierto a pequeños indicios de estafa. Un dedo que permanece demasiado tiempo por encima de un botón puede ser la única pista para un guardia de que los estafadores de San Petersburgoo están a punto de volver a ganar.

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