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Facebook especula con el coronavirus para imponer sus juegos en red

La empresa adelantó el lanzamiento de su aplicación para ganar espacio durante la pandemia. Corre atrás de Google y Youtube que controlan las mayor parte de los jugadores en grupos o solos. Estaba programada para mediados de junio de 2020.

Facebook presentó su opción de juegos en red para competir Twitch o Youtube, la aplicación fue diseñada para móviles pero centrada en la comunidad de transmisión, aunque dejará participar en línea 

La compañía lanzó su propuesta al mercado aunque aclaró que por ahora se verá en dispositivos Android ya que los dispositivos iOS, tienen que esperar que “Apple los apruebe”, según informan en The Verge.

Inicialmente, Facebook Gaming, estaba programado para junio, pero la compañía avanzó sus planes teniendo en cuenta que la cuarentena y el estado de alarma por la pandemia de coronavirus obliga a la gente a quedarse en casa.

Según el jefe de la nueva aplicación, Fidji Simo, “invertir en juegos en general se ha convertido en una prioridad para nosotros porque vemos los juegos como una forma de entretenimiento que realmente conecta a las personas”, afirmó en declaraciones al New York Times.

”Es un entretenimiento que no es solo una forma de consumo pasivo, sino un entretenimiento que es interactivo y une a las personas”, añade Simo.

Facebook invertió en juegos durante años, y tratado de construir su comunidad de transmisión asociándose con diferentes creadores y organizando torneos de deportes electrónicos.

Pero a pesar de la gran base de usuarios de Facebook, más de 2.500 millones de usuarios al mes, todavía se queda atrás de Twitch y YouTube -propiedad de Amazon y Google, respectivamente- cuando se trata de horas de juego vistos.

Sin embargo, Facebook Gaming experimentó un aumento del 210 por ciento en las horas observadas entre diciembre de 2018 y diciembre de 2019, según un informe de la compañía de software de transmisión StreamElements.

La transmisión de contenido en Facebook experimentó un aumento del seis por ciento en el número de transmisores y un aumento del 78 por ciento en el número promedio de espectadores por hora transmitidos en el mismo período.

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