Si bien hoy se habla de millenials (quienes nacieron entre 1982 y 1994 aproximadamente) y centenials (quienes nacieron entre 1995 hasta el presente), siendo estos últimos los que nacieron cuando ya existía Internet, quienes consumen los grandes eventos de eSports, ya sea acercándose al estadio o vía streaming, son personas de entre 18 y 35 años aproximadamente, así lo afirmó Marcelo Finkelberg, un periodista argentino y miembro de la Sociedad Interamericana de Prensa.
Estas son justamente las audiencias a las cuales, tanto las grandes marcas, como los medios de comunicación tienen problemas para llegar, teniendo en cuenta que su modo de consumo es mucho más demandante de como lo era el de generaciones anteriores. Hoy un joven de 20 años no espera frente a la televisión a que comience su programa de televisión preferido, o una película específica, sino que elige el momento para el consumo. Esto por supuesto se potenció mucho más con la aparición de Netflix y HBO GO.
Es así que según las últimas encuestas de una consultora especializada en videojuegos, llamada Newzoo, el contenido de eSports, ya sean eventos presenciales o de streaming hasta noticias del tema, alcanzan a 453.8 millones de personas este año. Entre ellos se encuentran los aficionados, entones habituales, que son aproximadamente 200 millones y los intermitentes, que consumen a veces, que suman 245 millones. Para este año 2019 se espera que la audiencia consuma casi 6 millones de horas de contenido de eSports.
Esto es un llamado de alerta para los medios de comunicación quienes alrededor del mundo, incluido en Argentina, están atravesando una crisis al captar la atención de sus audiencias y a la hora de monetizar su negocio, ya que la simple publicidad ya no es una opción. Muchos piensan en suscripciones o membresias, pero para que eso ocurra los medios tienen que ofrecer contenido de calidad, diferencial y que despierte interés. Esto se podrá lograr a través de la explotación de los mercados de nichos.
Volviendo a los eSports, como sabemos el evento a nivel internacional con mayor nivel de audiencia es, en primer lugar: la final de la Champions League,y en segundo lugar la final de fútbol norteamericano, el Super Bowl o Super Tazón. En consecuencia los segundos de publicidad en el evento es uno de los más caros del mundo. Pero en tercer lugar llega nada más y nada menos que la final de Katowice.
Pero hasta ahora venimos hablando de lo que sucede en lugares como Europa o Asia. ¿Qué pasa en Argentina, hay alguien que este explotando este mercado? Realmente no. Si bien en México o en brasil el contenido que los medios producen con respecto a estos eventos es mayor al de nuestro país, en Argentina todavía no se supo aprovechar lo suficiente. Es tan así que cuando el argentino Thiago Lapp salió quinto en la primer Copa Mundial de Fortnite (uno de los videojuegos más populares en la actualidad), las únicas noticias producidas fueron en cuanto a la vida del niño y su afición por la tecnología, además de su premio millonario por supuesto.
Nadie eligió investigar sobre el mundo de los gamers y de los eSports, y menos dedicar mucho contenido a lo mismo. Es así que uno de los comentarios generales eran: ¿Cómo la gente puede ir a ver a un chico jugar videojuegos durante horas? Pero al fin y al cabo es lo mismo que ver un partido de tenis o la final del mundial de fútbol. En consecuencia, si se quiere consumir información sobre gamers, todo está en inglés o hay que ir a buscarlo a medios españoles.
Ahí es donde aparece la gran oportunidad para monetizar, en primer lugar porque las personas que consumen Esports pagan por contenido, entonces es posible que paguen por contenido sobre gamers. Y las comunidades ya existen, solamente hay que brindarles la información de calidad. Además, es un lugar donde la audiencia ya está, porque quienes llegar al evento o ven el streaming, ya son fanáticos o por lo menos les interesa, no es que hay que ir a buscarla.
El mercado es tan rentable que equipos de fútbol ya existentes como el Manchester City en Inglaterra, que lo utiliza para ingresar al mercado asiático, o el propio River Plate en Argentina tiene su propio equipo de eSports. El mismo está compuesto por 11 jugadores y se entrenan con dietas específicas, trabajo psicológico y una rutina personalizada para poder desempeñarse lo mejor posible a la hora de competir. Esto tiene tal magnitud que el Comité Olímpico Internacional (COI), es decir quienes se encargan de organizar los Juegos Olímpicos, ya hablan de incluir los eSports en la próxima edición.
Así también lo Confederación Sudamericana de Fútbol (CONMEBOL), también está planeando organizar la primer Copa Libertadores virtual en paralelo a la Copa Libertadores física, de cara al año. Según explican desde la SIP, cada equipo virtual competirá al mismo tiempo que lo hace su equipo en el campo de fútbol, solo que no se moverán de su lugar de origen. Excepto en caso de que lleguen a la final, ya que la misma se jugará en el mismo estadio donde estará el equipo físico.