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Por qué fracasó Adobe y por donde se pueden colar las startups

Ben Savage, el fundador de Spaceport.io -una plataforma de JavaScript y HTML5 para desarrolladores de juegos para móviles- e invitado colaborador de Techcrunch nos cuenta por qué Adobe ha suspendido el desarrollo del plugin de Flash-Player para los navegadores móviles.

CIUDAD DE BUENOS AIRES (Urgente24). Ben Savage, el fundador de Spaceport.io -una plataforma de JavaScript y HTML5 para desarrolladores de juegos para móviles- e invitado colaborador de Techcrunch nos cuenta por qué Adobe ha suspendido el desarrollo del plugin de Flash-Player para los navegadores móviles: 

"Este es un momento muy importante en la historia de la Internet móvil. Desde 1997, Flash Player ha sido una parte importante de la web. Desde los juegos de flash, para el streaming de vídeo, el sonido, y otras entradas, muchos de los componentes más importantes y centrales de la experiencia web en línea han hecho uso de la tecnología Flash-Player.

Sin embargo, Flash-Player no ha podido hacer la transición a la web móvil.

¿Cómo pudo haber sucedido esto? ¿Cómo es que una empresa con los recursos de Adobe no pudo superar este obstáculo? La transición desde la PC a la web móvil es posiblemente uno de los puntos de inflexión más importante en la historia de la internet, y el valor de Adobe es muy obvio. La respuesta puede ser encontrada en la misma historia de Flash Player.

Como lo explicó Steve Jobs: "Flash fue diseñado para computadoras con ratones", lo cual es cierto. Cuando Flash fue creado en los años 90, la plataforma para el que fue diseñado, fue la PC. Flash fue diseñado para equipos de escritorio, con una CPU rápida y un cable de alimentación de corriente. Esta es la causa fundamental de todas las dificultades que Adobe ha tenido con lo móvil.

Los dispositivos móviles no siempre están enchufados. Dependen de pequeñas baterías
, que deben durar, a veces, días enteros. Por esta razón, los teléfonos móviles tienen CPUs más lentos, que consumen menos energía. El iPhone original tenía una CPU de 412 MHz. Eso es toda la capacidad que tenían los CPU de escritorio allá por 1998. Eso representaba básicamente un retraso de 9 años en términos de velocidad de CPU, más de lo que Adobe Flash Player podía sostener.

Lo que ocurre es que, en Flash Player, todo se hace en la CPU, incluyendo los gráficos. Eso significa que si usted desacelera la CPU, ralentizar el rendimiento de los gráficos.

En 1997, cuando el motor de Flash Player fue creado, la CPU era todo lo que había. No fue sino hasta el 2000 que las computadoras comenzaron a venir con CPUs con aceleración de gráficos (GPU).

El advenimiento de la GPU cambió todo. Es varios órdenes de magnitud es más rápido para hacer cálculos de gráficos en términos de hardware sobre el software. Además de eso, las GPU son capaces de realizar múltiples funciones en paralelo. El iPhone original podía hacer hasta 16 cálculos simultáneos, y el nuevo chip A5 (iPad2 y iPhone 4S) puede alcanzar un máximo de 128. Lo más importante, las GPU utilizan menos energía para hacer el mismo número de cálculos.

En los últimos 10 años, los desarrolladores de juegos de AAA Console han trabajado de cerca con compañías como Nvidia para optimizar el rendimiento de los gráficos de los videojuegos. Juntos, han creado estándares como OpenGL para interactuar con las GPU, y maximizar las capacidades gráficas de los sistemas. Es debido a esta innovación que en los iPhones se pueden ejecutar hermosos juegos en 3D, como "Infinity Blade", y ejecutarlas rápidamente. Las GPU de los modernos dispositivos móviles son realmente poderosas si uno puede acceder a las prestaciones con un simple toque táctil.

¿Entonces por qué Adobe no pudo aprovechar la potencia de las GPU modernas? La respuesta es la computabilidad inversa. Adobe está agobiada por la historia. Hay millones de archivos SWF dando vueltas por la web de todas las versiones de la historia del reproductor flash. Para poder ejecutarlos a todos ellos, Flash Player necesita ser capaz de reproducir archivos SWF desde la versión 1 (actualmente estamos en la versión 11). Es el mismo problema que afecta a Windows. La única manera de evitar el tema de la compatibilidad inversa es hacer una ruptura con el pasado, dejar de ser soporte a las versiones antiguas, y seguir adelante con un nuevo formato.

Adobe ha añadido nuevas API (aplicaciones de programación de interfase) que pueden aprovecharse de las GPU (como escenarios en 3D), pero con el fin de garantizar la compatibilidad con los códigos anteriores, la totalidad de los APIs preexistentes no apalancan la GPU. Esto significa que los desarrolladores de Flash necesitan seguir reescribiendo sus juegos ya existentes con el fin de obtener gráficos acelerados por el hardware.

Ahora están floreciendo startups que resuelven aquellos problemas que Adobe no pudo. Soluciones como un motor renderizado diseñado para la web móvil que se aprovecha de la potencia de las GPU, para un alto rendimiento, con aceleración por hardware de gráficos. Hay una oportunidad para que nuevas empresas entren al mercado y ofrezcan el mismo API que ofrece ActionScript de Adobe 3, por lo que los desarrolladores de Flash que fueron dejados de lado ahora tienen un lugar al cual llamar hogar. Los desarrolladores pueden aportar sus conocimientos y habilidades con Flash para móviles asociándose con esta nueva generación de empresas.

Adobe todavía puede tener éxito

Adobe puede haber fallado con el Plugin de Flash Player, pero sus herramientas de creación más modernas siguen siendo las mejores de la industria. Photoshop, Illustrator y Flash Professional son las mejores para crear obras de arte en 2D
(vectoriales y de mapa de bits) y animación. Los millones de artistas y diseñadores de todo el mundo que han aprendido las técnicas necesarias para utilizar estas herramientas no necesitan aprender las nuevas herramientas para crear contenido para la web móvil. Las startups llenarán el vacío dejado por Adobe y permitirán a los desarrolladores utilizar estas herramientas para crear interfaces de usuario, personajes, animaciones y otros activos.

Al final del plugin de Flash Player es una consecuencia inevitable de la historia. El flash basado en la tecnología de las CPU estaba destinada a entrar en colisión con los dispositivos móviles. Ahora que Adobe ha quedado fuera de escena, veremos quien entra".

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