JOHN LASSETER
"Para una buena historia, huye de los modelos"
John Lasseter es co-fundador del estudio cinematográfico de animación Pixar, y también su director creativo y su productor general. Él dirigió Toy Story, Bichos, Toy Story 2, Cars y Cars 2. Tiene 2 Oscar de la Academia de Hollywood. Lasseter empezó a trabajar en animación en los estudios Disney, y luego en la Industrial Light and Magic, de George Lucas. Hoy día, luego de la fusión entre Disney y Pixar, regresó a Disney como director creativo y asesor creativo para Walt Disney Imagineering (el diseño de atracciones para los parques temáticos. Precisamente su 1er. trabajo en Disney fue como capitán de la atracción Crucero de la Jungla, en el Disneylandia de Anaheim -Orange, California, USA-).
20 de julio de 2012 - 00:00
EDIMBURGO (Época). El Hotel Balmoral de Edimburgo es uno de esos establecimientos lujosos con aspecto imperial, que caracterizan al Reino Unido: arquitectura neoclásica, enormes espejos y una pianista que parece tocar eternamente el mismo éxito de Cole Porter en el salón de té compuesto por dos columnas griegas frente al atrio de entrada. En este lugar sofisticado y ligeramente decadente tuvo lugar, el 0/06/2012 la entrevista exclusiva a John Lasseter, de 55 años, el animador hiperactivo, productor y supervisor ejecutivo del departamento creativo de Disney y Pixar.
Él recibió a Época para hablar de la vida, el trabajo, lo que piensa sobre la tecnología y lo que espera del largometraje de animación Valiente, el N°13 en 17 años de producción de Pixar.
Valiente transcurre en la Escocia medieval y promueve varias "inauguraciones":
> es el debut de Pixar en el campo de cuento de hadas;
> es la 1ra. princesa de Pixar;
> es la 1ra. heroína femenina del estudio;
> por 1ra. vez el escenario tiene fecha exacta y lugar (las Highlands de Escocia, en el siglo 13); y
> nunca antes en Pixar ha habido tal exploración de la naturaleza por medio de un algoritmo creado por los ingenieros de estudio. Esto no quiere decir que los personajes, paisajes y animales de la animación sean realistas.
Fiel al breviario de su predecesor Walt Disney (1901-1966), según quien debe preservarse la pureza de los cuentos de hadas a cualquier costo, Lasseter declara la realidad de la fantasía. Es curioso cómo él interviene creativamente en cada una de las películas que Pixar lanzó en 26 años: 13 largos y 22 cortometrajes. Un ejecutivo convencional no pondría manos en la masa. Pero Lasseter, incluso si no firma la dirección de una animación, dibuja y ofrece sugerencias en la sala de edición... cuando no modifica la trama y cambia sus comandos de posición.
Precisamente fue eso lo que sucedió con Valiente. En la más demorada producción de estudio, con 6 años de duración, Lasseter cambió la historia de la intrépida arquera Mérida, insertó más escenas de acción (buscando más niños a favor del público habitual de Pixar) y sustituyó a la directora original, Brenda Chapman, por un empleado de total confianza y novato en la función Mark Andrews, quien hasta entonces había colaborado con producciones como Toy Story 3, Los Increíbles, Ratatouille y Cars.
Los cambios surtieron resultados. La película, que costó US$ 180 millones a Disney-Pixar, facturó US$ 200 millones desde su estreno en USA el 22/07. Y el éxito parece seguir. En la siguiente entrevista, Lasseter habla sobre su arte, sus dudas y pasiones: la familia y el arte de la animación, en el que se convirtió en un maestro.
-Ud. ama la vida familiar. ¿Cómo concilia la vida con su esposa e hijos y la actividad frenética al frente de dos mega estudios?
-No es una tarea fácil. Pero logro llevar felizmente mi vida personal en paz, a pesar de la cantidad de viajes que tengo que hacer. Como Pixar queda en San Francisco y Disney en Los Ángeles, tengo que volar mucho, porque me gusta estar presente en todos los proyectos. Aún así, logro reservar un espacio en mi agenda para la familia. Me encanta estar con mi esposa y mis hijos, y pasar horas en mi viñedo [el Lasseter Family Winery, Glen Ellen, en el valle de Sonoma, California]. El tiempo libre con familiares y amigos es, obviamente, inspirador.
-¿Conoce Brasil? ¿Ambientaría una animación en la selva o en las playas de Brasil?
-Sí, me encanta Brasil, ya fui de vacaciones con mi familia. Un lugar extraordinario. Ya hablamos en casa de volver a Brasil para conocer mejor algunas regiones. Con esa hermosa naturaleza, es una lástima no pensar en una animación ahí, al igual que hicimos con el Salto Ángel, en Venezuela.
-Ud. es padre de 5 hijos. ¿En que ayudó esa situación para definir el estilo y el contenido de las historias de Pixar? De lo contrario, ¿cómo explicaría la naturaleza masculina de los argumentos y de las producciones visuales del estudio?
-Pixar no hace películas para niños. Pixar hace películas para todos: niños, adolescentes, adultos y familias. Pero estoy de acuerdo con quienes consideran a Pixar "una cosa de chicos". El núcleo de artistas fundadores de Pixar -Pete Docter, Andrew Stanton y yo-, todos somos hombres. Obviamente, comenzamos a imaginar historias que experimentamos en nuestra niñez. Mis hijos suelen hacer conjeturas de lo que hago y siempre bromeo con ellos y los llevé a las primeras proyecciones de las películas de Pixar. Y la visión de los chicos terminó imponiéndose. Poco a poco, las mujeres llegaron a Pixar y terminaron, de alguna manera, influenciándonos. Esto no quiere decir que me mantenga alejado de ellas, que no conviva con el universo femenino. Tenemos madres, hermanas, sobrinas, novias, mujeres. Yo, por mi parte, estoy rodeado de mujeres fuertes!
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-¿Cuál es la importancia de su esposa para crear Valiente?
-Mi esposa, Nancy, es una consejera muy crítica de mi trabajo. Ella sigue siempre lo que hago y sabe criticar. Fue después de la primera proyección de Toy Story, cuando Nancy se quejó: "¿No podés hacer una película con un personaje femenino fuerte para mí y mis sobrinas?". Yo no había pensado en eso porque para nosotros, el núcleo fundador de Pixar, "los chicos", era natural crear nuestras historias de esa manera. Fue entonces cuando empecé a pensar en ello. Y, de hecho, hasta Valiente realizamos animaciones para los niños. Lo que no quiere decir que los niños no se diviertan con Valiente, porque los 3 hermanos menores en Mérida son vagos y se meten en muchas peleas y problemas.
-Mérida es la primera princesa de Pixar, el primer cuento de hadas vez que ustedes producen. Algunos críticos hablan de "disneyficación" de Pixar. ¿Está de acuerdo con eso?
-No es tan así. Como soy una parte decisiva tanto en Pixar como en Disney hace 6 años, es obvio que eso se refleja en los productos. Llevé a Disney la imaginación de Pixar, y viceversa. En Disney insistí en la creación de personajes contemporáneos, princesas inclusive, que pudieran identificarse con el público del siglo 21. Se puede ver que tanto Tiana (de La princesa y el Sapo), y Rapunzel, las princesas de Disney hoy son diferentes a las que les antecedieron. Ellas tienen su propia voluntad y no son sumisas. Ahora Pixar tiene su princesa, Mérida. Se trata de un personaje aún más radical con el que las chicas de hoy en día se pueden identificar. Es una princesa de Pixar y no de Disney, más independiente, fuerte y tenaz, además. Ella no acepta ser disputada en un torneo de arco por sus pretendientes...
-Sin embargo, los 3 chicos que compiten son tan feos y ridículos que hasta la Cenicienta se volvería feminista.
-Es cierto (risas). Eso es parte del juego. De hecho, la historia de Valiente no es épica ni una alegoría sobre la guerra de los sexos. Más bien, es una historia de familia, de cómo una adolescente trata de imponerse en un mundo feudal, dominado por una madre que cuida las tradiciones y un rey bondadoso, pero celoso de las jerarquías. Se trata de un viaje en el que todo el mundo aprende algo, a vivir con alegría.
-Hay un molde para cualquier historia, ya sea en películas de dibujos animados o de acción y comedias románticas. ¿Se puede escapar de este paradigma y aún así entretener a un público acostumbrado a las mismas fórmulas?
-Contar una historia no tiene secreto, basta imaginar un personaje y seguir los presupuestos que se han desarrollado desde Aristóteles. Debemos saber cómo hacer un guión en 3 o 4 actos. La regla de oro del éxito es romper las fórmulas, sin dejar de comprenderlas en profundidad. El consejo que doy a los principiantes en el arte de la animación es el siguiente: si querés hacer una buena historia, huye de los modelos. Pero trata de conocer muy bien las reglas tradicionales de la trama.
-El trabajo de simulación en Valiente fue muy avanzado. ¿Podría explicarlo?
-Nuestras animaciones, hasta Valiente, se basaban en juguetes, robots, animales de historieta tales como el pez Nemo y las personas caricaturizadas, como en Los Increíbles. Tampoco había un lugar y un tiempo específicos. Las situaciones eran más estereotipadas y genéricas. En Valiente, tuvimos que hacer una investigación de campo y en archivos para lograr un efecto razonablemente realista, sin perder la fantasía. No quiero que las animaciones contengan hiperrealismo. Es necesario mantener el nivel de magia. De este modo añadimos los nuevos softwares que han desarrollado los ingenieros para dar lugar a elementos que no consideraban antes. Son las texturas y tejidos de lana de Escocia, las arrugas de las rocas, la densidad y el color de la vegetación, el movimiento de los osos, el brillo de las luciérnagas y de los peces, la fluidez del agua que cae en una cascada en medio de las Tierras Altas. Creamos un mundo creíble, aunque todavía con características de dibujos animados. La seda usada por la Reina se estudió en su estructura molecular. Creamos un algoritmo para recrear la seda en la animación. La parte más difícil fue la trama de las prendas escocesas de lana, muy complejas y el pelo de Mérida, que es de color rojo y está despeinado. Tomó mucho tiempo llegar a una simulación creíble. El resultado es extraordinario y hasta realista.
-Pero percibo que la simulación de situaciones de la realidad a menudo se superpone con la propia animación. ¿Hasta qué punto la simulación puede afectar a la fantasía?
-Esto no puede suceder y no sucede. Simulación no es la animación, así como la imitación no es arte. Es necesario entender cómo se procesa el trabajo del animador. Después de trabajar con ideas de la historia, desarrollándolas de conformidad con los principios fundamentales de una trama, crear un guión gráfico que diseñó los personajes, con sus características. Estos esbozos están hechos a mano, de ahí la importancia de la formación del artista en dibujo y pintura. A continuación, observamos los 3 procesos básicos de la animación. El primero es el modelado tridimensional de los objetos y personajes en papel maché. Con estos objetos procesados de la realidad pasamos a animar las escenas por computadora, corregimos errores y distorsiones, haciendo ciertos gestos y expresiones más plausibles. La animación requiere años para concluirse. Es simplista pensar que la simulación de alguna manera pueda borrar el resultado final. La simulación es un componente de un proceso más amplio.
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-Usted es responsable de elevar el status de la animación a una forma de arte. ¿Cree usted que la animación será siempre dependiente de las innovaciones técnicas?
-Yo me perfeccioné en computación gráfica como herramienta de trabajo. Es necesario seguir y dominar la tecnología. La tecnología seguirá evolucionando y debemos seguir atentos a las novedades que trae. Pero no es la tecnología que produce grandes animaciones, sino la historia que cuentan. La tecnología no produce obras de arte. Son obras de arte que generan la tecnología que necesitan. El animador cuenta una historia siempre muñido de herramientas como lápices, hojas de dibujo y computadoras. Yo cuento historias visualmente. Mis animaciones tienen que ser coherentes y verosímiles. Si no, se vuelven caricaturas. Cuando creamos una película, lo queremos convertir en algo auténtico, que transforme al espectador. Y sólo una buena historia puede proporcionar la tecnología necesaria para este efecto se transporte al monitor. El personaje genera una trama y ??la trama exige una técnica que da el alma.
-¿Qué aprendió con Steve Jobs (N. de la R.: Jobs invirtió en Pixar, fue su accionista inicial más importante y su chairman) y cómo fue la amistad con él?
-Steve Jobs, era bueno y atento. Nada que ver con la biografía recientemente publicada [de Walter Isaacson], que lo retrata como un tipo agresivo. Steve me ayudó a prestar atención a la calidad de lo que se hace y a la manera en que el público ve lo que uno hace. Con el tiempo, Steve y yo nos hicimos hermanos y estuvimos cerca hasta su muerte. Él era un tipo de inspiración que me ayudó a no perder el foco y a prestar atención a lo que era importante para mi vida y mi carrera. Entre muchas cosas, aprendí 2 con él. Él dijo: "Haz de Pixar algo tremendamente grande". Y me dio un consejo: "Recuerda que todo lo que hacés se convierte en algo que debe sobrevivir. Yo hago computadoras. Vos, obras de arte." A pesar de que él no lo creía así, su herencia innovadora es permanente.